// A1 - stałe w programie
var W = 400; // rozmiar ekranu
var H = 300;
var NUMP = 17; // ilość punktów
var NUMS = 0; // liczba sprężyn
var R = 30; // promień ciała
// A2 - wielkości fizyczne
var pressure = 0; // początkowe ciśnienie
var PMAX = 6890000; // ciśnienie docelowe
var KS = 400, KD = 15; // stała sprężystości i stała tłumienia dla sprężynek
var g = -9.8; // stała grawitacji
var m = 4; // masa pojedynczego punktu na powierzchni ciała
// A3 - stan obiektu
var x=[], y=[]; // pozycje
var vx=[], vy=[]; // prędkość punktów
var fx=[], fy=[]; // siły
var nx=[], ny=[]; // wektory normalne
var springs=[];
// A4 - dane do całkowania
var xm1 = [], ym1 = []; // kopie punktów dla metody Verlet
var xp1 = [], yp1 = [];
var verletInitialized = 0; // czy wykonano pierwszy krok metody całkowania?
var dt = 0.08;
// A5 - dane dodatkowe
var ctx;
var logo = new Image();
// A6 - inicjalizacja - uruchom po załadowaniu strony
window.onload = function()
{
// pobierz identyfikatory dla płótna
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
canvas.width = W; // ustaw wielkość płótna
canvas.height = H;
ctx = canvas.getContext('2d');
// stwórz model
CreateModel();
// załaduj logo
logo.src = 'logo.jpg';
// pierwsze wywołanie pętli
loop();
}
// A7 - Odległość dwóch wektorów
function dist(_x1, y1, x2, _y2)
{
return Math.hypot(_x1 - x2, y1 - _y2);
}
// A8 - funkcja dodająca sprężynę
function AddSpring( i, j )
{
springs[ NUMS*3 + 0 ] = i; // punkt 1
springs[ NUMS*3 + 1 ] = j; // punkt 2
springs[ NUMS*3 + 2] = dist(x[i], y[i], x[j], y[j]); // odległość w stanie równowagi
NUMS++; // sprężyna została dodana
}
// A9 - Stwórz model, punkty i sprężyny
function CreateModel()
{
for(var i=0 ; i < NUMP ; i++) // punkty na obwodzie
{
x[i] = R Math.sin(i (2.0 * Math.PI) / NUMP )+W/2;
y[i] = R Math.cos(i (2.0 * Math.PI) / NUMP )+H/2;
vx[i] = vy[i] = 0;
}
for(var i=0 ; i < NUMP-1 ; i++) // tworzymy sprężyny
AddSpring(i,i+1);
AddSpring(i,0);
}
// A10 - Procedury graficzne
function line(x1,y1, x2,y2)
{
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.stroke();
}
function resetView()
{
ctx.clearRect(0,0,W,H);
ctx.strokeStyle = "rgb(0,0,0)";
}
// A11 - pętla symulacji
loop=function()
{
// A12 - Siła grawitacji
for(var i=0; i<NUMP; i++)
{
fx[i] = 0;
fy[i] = -m*g;
}
// A13 - siła sprężystości
var x1,x2,y1,y2;
var fs; // siła sprężystości
var dvx, dvy; // różnica prędkości
var Fx, Fy; // wartości siły
for(var i=0 ; i < NUMS ; ++i) // pętla po sprężynach
{
var p1 = springs[i*3+0]; // indeks punktu 1
var p2 = springs[i*3+1];
var d0 = springs[i*3+2]; // odległość równowagowa
x1 = x[ p1 ]; y1 = y[ p1 ]; // współrzędne punktów
x2 = x[ p2 ]; y2 = y[ p2 ];
var d = dist(x1, y1, x2, y2); // długość sprężyny
if(d > 0)
{
var tx = (x1 - x2) / d; // wektor jednostkowy
var ty = (y1 - y2) / d; // od punktu 2 do 1
dvx = vx[p1] - vx[p2]; // różnica prędkości
dvy = vy[p1] - vy[p2];
fs = (d - d0)*KS; // siła sprężystości Hooke'a
fs = fs + ( dvx tx + dvy ty )*KD; // tłumienie sprężyny (wzór 2.18)
Fx = tx * fs; // wartość siły "x"
Fy = ty * fs;
fx[ p1 ] -= Fx; fy[ p1 ] -= Fy; // dodaj siłę dla punktu 1
fx[ p2 ] += Fx; fy[ p2 ] += Fy; // j. w. dla punktu 2
nx[i] = ty; // wyznacz wektor normalny z obrotu
ny[i] = -tx; // tx,ty
} // warunek d>0
} // pętla po sprężynach (for)
// A14 - oblicza objętość ciała
var volume = 0;
for(var i=0 ; i<NUMS ; i++)
{
var p1 = springs[i*3+0];
var p2 = springs[i*3+1];
x1 = x[ p1 ]; y1 = y[ p1 ];
x2 = x[ p2 ]; y2 = y[ p2 ];
d = dist(x1, y1, x2, y2); // długość sprężyny
volume += 0.5 (x1 + x2) nx[i] * d; // wzór 2.23 z 2.9.5
}
if(pressure < PMAX) // pompowanie
pressure = pressure + 0.01 * PMAX;
// A15 - ciśnienie
var pressurev;
for(i=0 ; i<NUMS ; i++)
{
var p1 = springs[i*3+0]; // pobierz punkty sprężyny
var p2 = springs[i*3+1];
x1 = x[ p1 ]; y1 = y[ p1 ]; // współrzędne punktów
x2 = x[ p2 ]; y2 = y[ p2 ];
d = dist(x1, y1, x2, y2); // długość sprężyny
pressurev = 0.5 pressure (1.0/volume); // wartość siły ciśnienia
fx[ p1 ] += nx[i] pressurev; fy[ p1 ] += ny[i] pressurev; // siła
fx[ p2 ] += nx[i] pressurev; fy[ p2 ] += ny[i] pressurev;
}
// A16 całkowanie
if(verletInitialized == 0)
{
verletInitialized = 1;
for(var i=0; i<NUMP; i++)
{
xp1[i] = x[i]+dt*dt*fx[i]/m; // wzór 2.25
yp1[i] = y[i]+dt*dt*fy[i]/m;
}
}
else
{ // wykonuj tylko dla iteracji > 0
var YBOTTOM = H-50; // pozycja podłogi
var KSCOLLISION = 220; // sprężystość przy odbiciu
for(var i=0; i<NUMP; i++)
{
// wirtualna sprężyna (kolizje ze ścianą)
if(y[i]>YBOTTOM) { fy[i] = fy[i] - KSCOLLISION*(y[i]-YBOTTOM); }
// całkuj równania ruchu metodą Verlet
xp1[i] = 2*x[i] - xm1[i] + dt*dt*fx[i]/m; // równanie 2.24
yp1[i] = 2*y[i] - ym1[i] + dt*dt*fy[i]/m;
}
}
// A17 przepisanie stanów dla metody Verlet i obliczenie prędkości
for(var i=0; i<NUMP; i++)
{
xm1[i] = x[i];
ym1[i] = y[i];
x[i] = xp1[i];
y[i] = yp1[i];
vx[i] = (x[i] - xm1[i]) / (2*dt);
vy[i] = (y[i] - ym1[i]) / (2*dt);
}
// A18 - rysowanie ciała na płótnie
resetView();
// rysuj ciało miękkie
for(i=0 ; i<NUMS ; i++)
{
var p1 = springs[i*3+0]; // pobierz punkty sprężyny
var p2 = springs[i*3+1];
x1 = x[ p1 ]; y1 = y[ p1 ]; // współrzędne punktów
x2 = x[ p2 ]; y2 = y[ p2 ];
line(x1, y1, x2, y2); // rysuj sprężynę
}
// A19 ponowne wykonanie pętli
requestAnimationFrame(loop);
};
留言